Regolamento Touch Rugby

Partecipazione

01 – La partecipazione al RNP Touch Rugby è aperta a squadre di qualunque livello, suddivise nella categoria di gioco: touch rugby.

02 – La composizione delle squadre dovrà essere conforme a quanto indicato nel modulo d’iscrizione.

03 – Le gare del torneo saranno disputate nella GIORNATA di domenica 8 luglio 2018, gli orari delle partite saranno comunicati al momento dei sorteggi.

04 – Gli atleti iscritti in una squadra di touch rugby non potranno far parte di altre squadre di touch rugby. Nell’eventualità che un atleta sia iscritto in due squadre differenti, dovrà scegliere la squadra nella quale giocherà definitivamente. L’età minima prevista per la partecipazione al torneo è di 16 anni.
N.B. Le atlete potranno partecipare al torneo anche iscritte a due squadre solo se siano due sport differenti (es. calcio-rugby, green volley-calcio, green volley-rugby). Gli organizzatori, però, non potranno assicurare l’incastro orario dei vari incontri. Perciò in ogni squadra è OBBLIGATORIO che almeno 6 ragazze giochino solo a touch rugby.

05 – Le gare si disputeranno presso gli impianti dell’ IMPIANTO POLIFUNZIONALE FILIPPO RACITI (EX BRENTELLA) Via PELOSA, 74 C Padova.

06 – Le iscrizioni si chiuderanno Lunedì 25 Giugno 2018 o al raggiungimento di un numero di squadre massimo previsto.

QUOTE DI ISCRIZIONE

01 – La quota di iscrizione per le squadre della categoria touch rugby (max 14 atlete) è di Euro 18,00 cad comprensivi di assicurazione personale. Termine iscrizione squadra lunedì 25 Giugno 2018.

02 – Le partecipanti al torneo dovranno essere in possesso di un certificato medico sportivo agonistico per poter partecipare al torneo ed avere l’assicurazione medica.

Regolamento del gioco

01 – Oggetto. L’oggetto del gioco del Touch è segnare mete e impedire la segnatura agli avversari.

02 – Modalità di gioco. La palla può essere passata, colpita o consegnata tra giocatori in gioco della squadra in attacco che possono a loro volta correre oppure muoversi con la palla nel tentativo di guadagnare un vantaggio territoriale e segnare. Calciare la palla non e’ consentito. I giocatori in difesa cercano di impedire alla squadra in attacco di guadagnare il vantaggio territoriale, toccando il portatore di palla. Sia i giocatori in attacco che i giocatori in difesa possono portare il tocco. Dopo un tocco, il gioco si ferma e viene riavviato con un Rollball, senza ricorrere ad altre regole.

03 – Durata. Una partita dura 15 minuti totali, tempo unico.

04 – Fine del Gioco. Quando il tempo termina, il gioco deve continuare fino alla successiva palla morta e la fine del gioco viene segnalata dall’arbitro. Dovesse essere concessa una punizione in questo periodo, la punizione deve essere battuta.

05 – Segnatura. Una meta viene concessa quando un giocatore che NON sia il mediano, appoggia la palla sul terreno sulla o oltre la linea di meta, entro i limiti dell’area di meta, senza essere toccato. Una meta vale un (1) punto.

06 – Tocco nel tentativo di segnare. Se un giocatore viene toccato durante l’atto di appoggiare la palla sulla o oltre la linea di meta, il tocco conta e la meta non viene concessa.

07 – Tentativo di segnatura corto rispetto alla linea di meta. Se un giocatore appoggia la palla sul terreno e lo rilascia, corto rispetto alla linea di meta, mentre cerca di segnare una meta, viene contato un Tocco e al giocatore deve eseguire un Rollball per riprendere il gioco, nella posizione del contatto con il terreno. Comunque viene assegnata una meta se un giocatore non toccato (diverso dal mediano) fa scivolare la palla lungo il terreno sulla o oltre la linea di meta. Se un giocatore non rilascia la palla dalle sue mani, non viene contato nessun tocco e la partita continua.

08 – Vincitore. Alla fine del gioco viene dichiarata vincitrice la squadra che ha segnato più mete a cui verrà assegnato un punteggio pari a 4. Nel caso in cui nessuna squadra segni o nel caso in cui entrambe le squadre segnino lo stesso numero di mete, viene dichiarato un pareggio che equivale a 2 punti. In caso di sconfitta si avranno 0 punti.

09 – Numero di Giocatori. Una squadra consiste in un massimo di quattordici (14) giocatori, non più di sei (6) di loro sono ammessi in campo in ogni momento. Una squadra deve avere un minimo di quattro (4) giocatori in campo, per iniziare o continuare una partita. Dove il numero di giocatori in campo di una squadra, cada sotto a quattro (4), la partita deve essere conclusa e la squadra che non ha commesso l’infrazione deve essere dichiarata vincitrice. Questo non si applica per infortuni o espulsioni soltanto temporanei.

10 – Sostituzioni. I giocatori possono scambiarsi in ogni momento in accordo con la procedura di cambio nella Regola
10a. Non c’è limite al numero di volte in cui un giocatore può essere sostituito.
10b. Il cambio deve essere fatto sul lato assegnato del campo di gioco.
10c.  I giocatori entranti non devono ritardare il movimento verso il campo di gioco.
10d. Non devono esserci contatti fisici tra i giocatori che si scambiano.
10.e. I giocatori che lasciano o entrano nel campo di gioco non devono ostacolare o ostruire il gioco. I giocatori entranti nel campo di gioco devono raggiungere una posizione regolare di gioco, prima di essere coinvolti nel gioco.
10.f. A seguito di una meta i giocatori possono sostituirsi a piacere senza dover aspettare che il proprio sostituto entri nell’Area di Cambio.

11 – Allenatore e Dirigenti. L’allenatore della squadra e i Dirigenti dovrebbero rimanere nell’Area di Cambio per la durata della partita, comunque un allenatore o dirigente, possono spostarsi senza indugio tra l’area di cambio e la fine del campo di gioco. Mentre si trovano in questa posizione, l’allenatore o dirigente devono rimanere non più vicino di 5 metri dalla linea di pallone morto e non devono guidare la squadra Regola.

12 – Il sorteggio. I capitani delle squadre devono lanciare la monetina in presenza dell’arbitro e la squadra del capitano vincitore riceve il possesso per l’inizio del primo tempo, la scelta della direzione per il primo tempo e la scelta dell’area di cambio per la durata della partita, inclusi extra time.

13 – Il Tap di inizio. Il Tap viene eseguito appoggiando la palla a terra sul o dietro al punto, rilasciando entrambe le mani dalla palla, toccando la palla delicatamente con un piede o appoggiando il piede sulla palla. Un giocatore della squadra attaccante deve iniziare la partita con un Tap al centro della linea di metà campo a seguito dell’indicazione di iniziare il gioco da parte dell’arbitro. Tutti i giocatori della squadra in attacco devono rimanere in posizione regolare di gioco fino a che la palla viene toccata. A tutti i giocatori della squadra in difesa e’ richiesto di ritirarsi alla distanza di 5 metri dal punto del Tap. I giocatori in difesa possono muoversi in avanti una volta che la palla e’ stata toccata.

14 – Ripresa dopo una Meta. Per la ripresa del gioco seguente la segnatura di una meta, la squadra contro la quale la segnatura e’ stata fatta deve riprendere il gioco con un Tap. Dopo la segnatura della meta, ci deve essere un’interruzione minima, prima della ripresa del gioco.
14a. Un’infrazione del punto 13 da parte della squadra in attacco comporterà un cambio di possesso al centro della linea di metà campo.
14b. Un’infrazione del punto 13 da parte della squadra in difesa comporterà una punizione concessa alla squadra in attacco, 5 metri avanti rispetto al centro della linea di metà campo.

GENERALE. Salvo che non si applichino altre regole, la squadra con la palla ha diritto a 6 tocchi prima del cambio di possesso.

15Procedura di cambio di possesso. A seguito del sesto tocco o della perdita di possesso dovuta ad ogni altro motivo, la palla deve essere consegnata o passata al giocatore avversario più vicino senza ritardo. In alternativa, per velocizzare il cambio di possesso, la palla deve essere appoggiata a terra sul punto, senza ritardo. La palla deve essere data senza ritardo al giocatore in attacco che la richiede. I giocatori che perdono il possesso non devono deliberatamente ritardare la procedura di cambio di possesso.
15a.  Palla a Terra (cade a terra). Se la palla cade a terra durante il gioco, segue un cambio di possesso. Il punto per il cambio di possesso e’ dove la palla inizialmente tocca terra o dove il giocatore in attacco perde o passa la palla, qualunque sia il massimo vantaggio per la squadra che guadagna il possesso.
15b.  Palla a Terra (tocca terra). Se la palla tocca terra mentre e’ nel controllo di un giocatore, non segue un cambio di possesso e il gioco deve continuare. Questo non si applica al Mediano nell’Area di Meta nel qual caso il Possesso viene perso e il gioco riparte con un Rollball sulla linea dei 5 metri.
15c.  Intercetto. Gli intercetti da parte di un difensore in posizione regolare sono consentiti. A seguito di un intercetto, il gioco continua fino al verificarsi del primo tocco, fino a che una meta venga segnata, o fino a che il gioco venga fermato a causa dell’infrazione di una regola.
15d. Palla Contesa. Se un attaccante e un difensore guadagnano il controllo della palla nello stesso momento, si conta il Tocco e la squadra in attacco conserva il possesso purché non si tratti del sesto tocco.
15e. Passaggio in Avanti. Un giocatore in possesso di palla non deve passare, colpire, picchiare, lanciare o in qualunque altro modo proiettare la palla in avanti. Un giocatore che palleggia la palla in avanti durante il possesso di un compagno di squadra, viene giudicato che abbia commesso un passaggio in avanti.

16 – Metodo. Il Rollball, fatto dopo ogni tocco, deve essere fatto correttamente. Il giocatore in attacco deve posizionarsi sul punto, frontalmente alla linea di meta avversaria (di difesa), stando in piedi parallelamente alle linee laterali, appoggiando in maniera controllata la palla a terra in mezzo ai piedi e avanzare facendo un passo sopra alla palla, o facendo rotolare la palla all’indietro per non più di un metro. Per eseguire il Rollball non e’ richiesto che la palla venga raccolta.
16a. Il Punto. Il punto per il Rollball e’ dove e’ avvenuto il tocco, dove la palla va a terra, 5 metri all’interno della linea laterale o alla posizione indicata dall’arbitro.
16b. Tempismo. Il Rollball deve essere eseguito senza ritardo.
16c.  Quando e’ Richiesto. Il giocatore deve eseguire il Rollball nelle seguenti circostanze: quando e’ stato fatto un Tocco; quando cambia il possesso a seguito del sesto tocco; quando cambia il possesso perché la palla cade a terra o viene colpita in avanti o all’indietro; quando il possesso cambia a causa di una infrazione di un giocatore in attacco in una punizione, un Tap o un Rollball; quando il possesso cambia dopo che il mediano viene toccato o quando il mediano posiziona la palla sulla o oltre la linea di meta; quando il possesso cambia a causa di un giocatore in possesso che tocca la linea laterale, la linea di pallone morto o il terreno, al di fuori del campo da gioco prima che sia fatto un tocco; quando così indicato dall’arbitro Rollball Volontario. Un giocatore non deve eseguire un Rollball senza che sia stato fatto un tocco o senza che questo sia stato indicato dall’Arbitro.

17 – Giocatori in Attacco nel Rollball. Qualsiasi giocatore in attacco può ricevere la palla sul Rollball. Quel giocatore diventa il Mediano e può far rotolare la palla verso di se con le mani o controllare la palla con un piede prima di raccoglierla, purché la palla non cada, non venga colpita in avanti oppure si sposti di più di un metro. Il mediano non deve ritardare il contatto con la palla. 18. Il Mediano. Il mediano può passare o correre con la palla. Comunque se il Mediano viene toccato, la squadra perde il possesso. Un giocatore cessa di essere il mediano una volta che la palla viene passata a un’altro giocatore.

18 – Giocatori in Difesa sul Rollball. I giocatori in difesa non devono interferire con il giocatore in possesso o altrimenti ostacolare l’esecuzione del Rollball. Tutti i giocatori della squadra in difesa devono rientrare verso la loro linea di meta di difesa, a distanza di non meno di 5 metri dal Punto del Rollball. I giocatori della squadra in difesa non devono muoversi in avanti dalla posizione di fuorigioco fino a che il Mediano abbia fatto contatto con la palla o senza l’ordine di farlo da parte dell’Arbitro.

GENERALE. Un Tocco e’ un legittimo e minimo contatto tra un giocatore in possesso e un giocatore in difesa. Un tocco include un contatto con la palla, capelli o vestiti e può essere eseguito da un difensore o dal giocatore in possesso.

20 – Punto del Tocco. La collocazione del punto del Tocco e’ la posizione sul campo di gioco dove il giocatore in possesso era nel momento in cui il tocco e’ stato eseguito.
20a. Minima Forza. I giocatori di entrambe le squadre, di attacco e di difesa, devono usare la minima forza necessaria per eseguire un Tocco. I giocatori devono garantire che il metodo impiegato nel fare il Tocco non produca un rischio inutile per la sicurezza del giocatore.
20b. Palla Morta. Una volta che un tocco viene eseguito, la palla viene giudicata fuori dal gioco, finché non venga eseguito un Rollball. Il possesso non cambia se a un giocatore cade la palla a seguito di un Tocco e prima di un Rollball.
20c. Correre Dopo un Tocco. Dopo che un tocco e’ stato eseguito, al giocatore in possesso e’ richiesto di fermarsi, tornare al punto dove il tocco e’ avvenuto se il punto e’ stato superato, e poi eseguire un Rollball senza ritardo. I giocatori non devono continuare a correre o a giocare dopo che e’ stato fatto un tocco intenzionale.
20d. Touch and Pass. Un giocatore non deve passare o in altro modo consegnare la palla dopo che un tocco e’ stato seguito.
20e.Tocco Simultaneo. Se l’arbitro e’ impossibilitato a distinguere tra un passaggio prima del tocco e un passaggio dopo il tocco (Touch and Pass) e purché la palla non cada a terra, il tocco conta come un Tocco Simultaneo ed è richiesto un Rollball, salvo che questo sia il sesto tocco che comporta il cambio di possesso.
20f. Tocco nel Tentativo di Segnare. Se un giocatore appoggia la palla sul terreno sulla o oltre la linea di meta nello stesso momento che un tocco viene eseguito, il tocco conta e la meta non viene concessa.
20g.Tocco Oltre la Linea di Meta. Se un tocco viene eseguito sulla o oltre la linea di meta prima che la palla venga appoggiata a terra, il giocatore in possesso deve spostarsi da quel punto verso la linea di meta della squadra in difesa, alla posizione di 5 metri dalla linea di meta della squadra in attacco e eseguire un Rollball, salvo che questo non sia il sesto tocco. Se il giocatore toccato e’ il mediano,cambia il possesso e il gioco riparte con un Rollball nella stessa posizione.
20h. Sulla o Oltre le Linee Laterali o Linea di Palla Morta. Le linee perimetrali del campo di gioco sono considerate fuori dal gioco. Il gioco diventa morto quando la palla o un giocatore in possesso tocca il terreno sulle o oltre le linee laterali o linea di palla morta.

22 – Fuorigioco del Difensore. Un giocatore della squadra in difesa che si trova in fuorigioco deve rientrare più rapidamente possibile in posizione regolare.Vicino alla linea di meta difensiva il giocatore deve avere entrambi i piedi sulla linea stessa.
22a. Ostruzione sul Rollball. Un difensore non deve interferire con l’azione del mediano nel Rollball o seguente ad un Rollball.

23Ostruzione dell’Arbitro. Se l’arbitro causa ostruzione su un attaccante oppure su un difensore, il gioco cessa e riprende con un Rollball sul punto dove e’ avvenuta l’interferenza. Il conteggio dei tocchi non cambia.

GENERALE. La regola del vantaggio si applica sempre, purché qualche vantaggio sia visibilmente ovvio per la squadra che non ha commesso l’infrazione. Il vantaggio deve essere chiaro e prende la precedenza sulle altre regole. Applicazione. Quando il Vantaggio viene applicato, viene data l’opportunità ad una squadra di realizzare un vantaggio. Se il vantaggio non può essere applicato, il gioco si ferma per l’infrazione ad una regola o per altra azione. Una volta che il vantaggio è stato goduto, il gioco continua. Il vantaggio per una squadra si realizza normalmente attraverso il posizionamento sul campo di gioco o attraverso il possesso, in qualunque modo ci possa essere un altro vantaggio, oppure in forma tattica o per mezzo di una meta.  Nel caso in cui un giocatore della squadra in difesa sia in fuorigioco su Tap o su Rollball e cerchi di interferire con il gioco, l’arbitro consentirà il vantaggio o concederà una punizione, qualunque sia il maggior vantaggio per la squadra in attacco. L’arbitro può applicare il vantaggio solo se ha prima avvertito il giocatore o la squadra in fuorigioco.

Capitani delle Squadre. I rispettivi Capitani delle squadre sono responsabili della condotta dei giocatori. I capitani delle squadre dovrebbero sviluppare una relazione con gli arbitri e se necessario dovrebbero venire informati della ragione di ogni espulsione.

24Sostituzione Forzata. A un giocatore può essere richiesto di sottoporsi ad un cambio forzato per un’infrazione assegnata, più seria di una punizione ma meno seria di una espulsione formale. Durante una sostituzione forzata il gioco continua. Quando viene concessa una punizione per un’infrazione, per ricominciare il gioco viene fatto un Tap dalla squadra che non ha commesso l’infrazione.

IMPORTANTE: RNP Touch rugby è una manifestazione all’insegna del divertimento, dell’amicizia e della sana competizione, pertanto si richiede a tutti i partecipanti di giocare e comportarsi ispirati dal principio “fair play”, rispettando decisioni arbitrali ed avversari.

PER GLI ATLETI MINORENNI E’ NECESSARIA UNA AUTORIZZAZIONE SCRITTA DA PARTE DEI GENITORI, DA CONSEGNARE IN ALLEGATO AL MODULO DI ISCRIZIONE.
LA COMMISSIONE TECNICA SI RISERVA LA POSSIBILITÀ DI MODIFICARE TALUNI ARTICOLI PRIMA DELL’INIZIO DEL TORNEO.

Referente disciplina:
Serena +39 345 066 8771